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浏览啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。
比如说有某种啤酒,因为歌星唱的流行歌曲里提到这种啤酒,年轻人中开始喝,酒吧的老板发现很好卖,脱销了,就告诉批发商这种啤酒很好卖,我下次的进货量翻一倍。批发商收到了订金,发
现很好卖,就向商家多订了一卡车。经过层层传递,层层失真后,到一定的时间汇总到生产厂家,要满足“需求”可能就要加一条流水线了。这个时候流行歌曲过时了,销量回到了正常水平。原来生怕脱销的商家就放大需求,积压了怕处理不掉又纷纷销价处理。这样就产生了亏损。
然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游 零售商 、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而, 消费者 的需求变动,却也只有第二周那一次而已。如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面 。
这个原因就是“牛鞭效应”。
“牛鞭效应”现象最先是由宝洁公司发现的。(研究过程中发现宝洁在供应链管理很是实力强大。)
例如宝洁已在多个国家应用 GDSN,他们成功的方法是:
1 创造全球数据同步的条件
2 传递高质量的数据
3 与客户相连接并获取收益